Schlagschatten: Eine Rezension des ersten Abenteuerbands zu Shadowrun

von Christian Boisten

 

Schlagschatten war der erste zu Deutschland in den Schatten erschienene Abenteuerband und ist mit Anhang und Charakterdatenblatt 123 Seiten lang. Der Aufbau ist recht übersichtlich, da alle Abenteuer sowie der Abschnitt mit den Listen im Anhang sauber voneinander abgetrennt sind. Ins-gesamt drei Abenteuer sind hier vorzufinden :

 

Murdermedia:

 

Die Geschichte des Runs ist recht verschachtelt und der Handlungsüberblick entsprechend lang und stellenweise recht schwer nachvollziehbar. Insgesamt scheint der Handlungsüberblick etwas zu groß und das dazugehörende Abenteuer etwas zu klein geraten zu sein, da die Spieler während des Aben-teuers kaum in der Lage sind, die gesamte Geschichte zu erfassen.

Andererseits bedient man sich im ersten Teil des Abenteuers eindeutig am Roman Lass ab von Drachen von Robert N. Charrette, indem man gewisse Elemente des Romans einfach übernimmt.

Einzige Unterschiede zwischen dem Roman und diesem Teil des Abenteuers sind der Ort ( bei Charrette ist es Seattle, bei Schlagschatten der R-R-Megaplex ), das Gift ( bei Charrette Vigid, bei Schlagschatten Anthrax ) und die Personen ( bei Charrette die Charaktere des Romans, bei Schlag-schatten die Spielercharaktere ). Alles andere ist im Prinzip dasselbe.

Die NSC sind im großen und ganzen zwar recht interessant, stellen aber eigentlich keine große Gefahr für durchschnittliche Spielercharaktere dar. Sollte die Spielergruppe also aus etwas profes-sionelleren Spielern bestehen und der Spielleiter trotzdem Opposition bieten wollen, ist eine Nachbe-arbeitung der NSC oder deren Ersatz durch eigene, angepaßte NSC dringend anzuraten.

 

Lösegeld für eine Leiche:

 

Dieser Run ist eigentlich die beinahe typische " vermißte-Person-die-wiedergefunden-werden-muß-Geschichte ", der allerdings dadurch etwas interessanter wird, daß er bis zu einem gewissen Grad eine Kriminalgeschichte imitiert ( obwohl der Vergleich zwischen dieser Geschichte und einem Agatha Christie Roman, der in der Einleitung angestellt wird, etwas zu hoch gegriffen erscheint. ).

Die NSC sind recht interessant gemacht. Auch der Rest der Geschichte ist recht interessant - aber leider auch nicht mehr als das, da die Geschichte ab einem gewissen Punkt schnell dem Ende zu-steuert.

 

Prometeus:

 

Dieser Run ist der von der Geschichte her wohl interessanteste des ganzen Buches, da die Ge-schichte nicht nur recht übersichtlich und verständlich geschrieben ist, sondern auch völlig neue Ele-mente enthält und sogar Wert auf gutes Rollenspiel seitens der Spieler legt. Obwohl etwas zu kurz

( was man aber eher auf die Konzipierung als Kurzabenteuer zurückführen kann ) kommen hier die Actionelemente, auf die gewisse Spieler so großen Wert legen nicht zu kurz und können von findigen Spielleitern ausgebaut werden.

Allerdings empfiehlt sich hier ebenfalls die Aufbereitung der NSC, sofern es sich bei den Spielern um eine sehr starke Gruppe handelt.

 

Alles in allem wird Schlagschatten als befriedigend bis gut angesehen und eignet sich vor allem für Anfänger, da die Runs im Anspruch unterschiedlich sind. Zudem ist es der erste Abenteuerband zu Deutschland in den Schatten überhaupt. Alle Abenteuer sind sehr übersichtlich geschrieben und strukturiert, werden allerdings für solche Spieler, die professionell und bis unters künstliche Haar verchromt sind, kaum eine Herausforderung sein. Solchen Teams sei es empfohlen, die Story und vor allem die NSC entsprechend zu verändern.

 

Schattenlichter: Eine Rezension des zweiten Abenteuerbands zu Shadowrun

von Christian Boisten

Der Nachfolger von Schlagschatten heißt Schattenlichter, ist immerhin 117 Seiten lang und bietet insgesamt vier Abenteuer. Auch hier sind alle Abenteuer fein säuberlich voneinander abgetrennt, aber nachdem man diese Ordnung schon in Schlagschatten begonnen hatte, ist das auch nicht weiter ver-wunderlich. Zu den Abenteuern :

 

Ein Buch der Hölle:

 

Der zur Geschichte gehörende Prolog liest sich zwar ganz nett, stolpert jedoch über die Tatsache, daß es nicht üblich ( wenn nicht sogar verboten ) war, ein Tribunal mit anschließender Verbrennung auf dem Scheiterhaufen abzuhalten, ohne vorher die Spezialisten für solche Fälle - die Inquisitoren - zu rufen. Das mag hier zwar spitzfindig klingen, gehört aber zur Hintergrundrecherche dazu, die man immer betreiben muß wenn man sich mit solchen Themen auseinandersetzt.

Der erste Teil des Abenteuers ist recht interessant und hat wegen der ganzen Schwierigkeiten, die den Spielern in den Weg gelegt werden auch eine gewisse Herausforderung. Im zweiten Teil hinge-gen tauchen schon die ersten Ungereimtheiten auf. So scheint das Ritual etwas zu sehr aus Wähl deine Feinde mit Bedacht von Robert N. Charrette abgekupfert zu sein. Dabei ist unklar, warum z.B. nur drei und nicht alle Mitglieder der magischen Gruppe an dem Ritual teilnehmen.

Das nachfolgende ist ein recht einfaches Verwirrspiel, das für die Spieler zu durchschauen sein sollte, sofern sie aufpassen. Die astrale Queste ist in einigen ihrer Proben sehr mißverständlich, da hier nicht auf die Bedeutung der Symbole geachtet wird bzw. Symbole mißinterpretiert werden. Auch geht die Symbolik nicht über einfachste Machart hinaus. Wer an einer interessanten und wirk-lich guten astralen Queste interessiert ist, sollte ohnehin lieber Harlekins Rückkehr spielen.

Zu den NSC ist zu sagen, diese hübsch gezeichnet und alles in allem recht interessant sind, aber komischerweise sowohl Professionalitäts- / Gefahrenstufen als auch Pools haben. Die Gefahrenstufe soll aber die Würfelpools von NSCs ersetzen - d.h. ein NSC kann eine Gefahrenstufe oder einen Pool haben, aber nicht beides. Außerdem findet man nirgendwo einen Hinweis darauf, daß der Spielleiter z.B. selbst entscheidet, ob er die Gefahrenstufe oder den Würfelpool verwenden will. Ein solcher Hinweis würde manches erklären - ist aber ( wie gesagt ) nicht zu finden.

 

Umcir:

 

Suchen-sie-diese-verschwundene-Person - das ist sozusagen die Kategorie, in die man Umcir ein-ordnen könnte. Eine wahre Tour de Force durch die Schweiz, bei der man besser von Anfang an hätte klarstellen sollten, daß man eigentlich nicht ohne die Angaben aus dem Chrom & Dioxin auskommt, will man den Run richtig rüberbringen.

Das Schwierigkeitslevel erscheint manchmal recht hoch und die Hinweise an manchen Stellen et-was unzusammenhängend bzw. verworren. Interessant wird Umcir vor allem durch die Wahl der Orte - wobei allerdings alles, was an der Schweiz irgendwie interessant zu sein scheint, gnadenlos abgegrast wird. Damit kann man dann die Schweiz sozusagen getrost abhaken, weil man die meisten interessanten Plätze jetzt eh schon kennt.

Festlichkeiten:

 

Dieses Abenteuer ist so GROTTENSCHLECHT, daß es hier unbedingt im Detail besprochen werden muß ( - sozusagen als abschreckendes Beispiel ). Zunächst bekommt man statt eines Hand-lungsüberblicks nur eine " Timeline " vorgesetzt, die den Ablauf der Geschehnisse nur sehr unzu-reichend zusammenfaßt. Aber das macht insofern kaum etwas aus, als die Geschehnisse dieses Aben-teuers kaum der Rede wert sind - aber dazu später mehr.

 

Da sich die Polizei nicht um einen Entführungsfall kümmert, sollen nun die Spieler ermitteln. Diese Vorraussetzung ist nicht nur völliger Unsinn, sondern stellt wieder einmal ein völlig unqualifiziertes und in jeder Weise realitätsfernes Vorurteil dar, bei dem man sich hüten sollte, es in ein Abenteuer einzubauen. Die Spieler sollen nicht etwa ermitteln, weil der Vater das mit der Polizei verbundene Aufsehen fürchtet ( was unbegründet wäre - aber egal ), sondern wegen des " kölschen Klüngels " und weil demnächst eine Messe namens Gentechnica anläuft, mit der die Polizei schon genug zu tun hätte. Was ist denn das für ein himmelschreiender Unsinn ?

Also, die Damen und Herren in Grün sind bestimmt keine Engel ( aber wer ist das heute schon ), aber sowas geht nun wirklich zu weit. Solch unqualifizierter Unsinn gehört nicht in ein Abenteuer.

 

Woher weiß der Vater überhaupt, daß seine Tochter entführt wurde ? Es wurde kein Lösegeld gefordert. Auch im ( euphemistisch als ) Polizeibericht ( bezeichneten Geschreibsel ) findet sich kein Hinweis auf eine Entführung. Töchterlein ist somit zunächst einmal nur verschwunden, nicht ent-führt. Anstatt diesen Fakt herauszustellen und es z.B. so zu drehen, daß die Polizei nichts unterneh-men kann, weil Töchterlein 18 ist und spielen kann wo und mit wem sie will ( - da Töchterlein 18 ist, kann sie auch ihren Wohnort frei wählen und braucht Papi nix davon zu sagen. Der Polizei wären die Hände gebunden - es sei denn, Töchterlein würde nachweislich Opfer eines Verbrechens - was sie aber nicht wurde, alles klar !? ) wird hier alles auf die Unfähigkeit der Polizei geschoben.

 

Schon beim Aufnehmen der Spur haperts ganz gewaltig, da hier die Relationen des Megaplex min-destens ebenso gewaltig unterschätzt werden. Die Hinweise sind nur mit der Lupe und viel, viel gutem Willen als solche zu erkennen. Außerdem gibt es im Rhein-Ruhr Megaplex bestimmt mehr als einen russischen Mafia-Don, der im Porno- und Mädchenhandel steckt ( - nur zur Information : Nim-mt man das Underworld Sourcebook zur Hand stellt man fest, das ALLE mit Menschen handeln - von der japanischen Yakuza über die Tongs bis zur italienischen und russischen Mafia mischen hier alle mit. Und in einem so großen Teich wie dem R-R-Megaplex einen höchstens mittelgroßen Fisch zu fragen kann wohl kaum sehr informativ sein, oder !? ).

 

Die Anspielungen zum Thema Sex, die hier in mehrfacher Form vorkommen, sind gleichfalls ein-fallslos. Soll das ein Abenteuer für Shadowrun sein oder ein Abhandlung im Stil von " Saufen, Bier, Sonne, Sex, Bier, Saufen & andere Perversitäten, die eigentlich kein Schwein interessieren : Baller-mann Report 2057 " ? Ist das nicht peinlich ?

 

Handout No 2 spricht von einem Serientäter, obwohl auch hier kein direkter Bezug hergestellt wird. Zudem müssen die Spieler den Polizeicomputer knacken, um an diese ( nutzlose ) Information zu kommen und nein, Werte für den Polizeicomputer werden auch nicht gegeben, geschweige denn ausgeführt, wo man suchen soll. Und so ein Polizeicomputer hat viele, viele, VIELE Datenspeicher.

 

Desgleichen mit der Straßengang. SOOOOO viele Straßengangs und die Spieler landen ausgerech-net bei einer, die ihnen erzählt, wie sie im Suff ein Mädchen vergewaltigt haben ? Mal abgesehen da-von, daß das die Spieler nicht weiterbringt eine andere Frage : Sind wir hier im R-R Megaplex oder irgendwo auf“m Dorf, wo man die Täter beinahe an einer Hand abzählen kann ?

 

Das Auftauchen des freien Herdgeistes, der den Spielern weiterhelfen soll, ist das nächste Mysteri-um, da der Geist " von den Spielern gehört hat ". Bei einem Kaffeekränzchen mit anderen Geistern vielleicht ? Und warum landet der Herdgeist bei SOOOO vielen Schattenläufern im Plex ausgerech-net bei den Spielern, die rein zufällig dieselben Leute suchen ? Ein bißchen zuviel Zufall, der hier allerdings wie selbstverständlich hingenommen wird.

Das Geblubber unseres lieben Herdgeistes ist so unzusammenhängend, daß die Spieler wohl nur dann darauf kommen werden, daß es sich hier um dieselben Leute handelt, wenn sie hellsichtig sind.

 

Der nächste Kracher sind die bösen " Ghetto Guys " ( ja, Unsinn ist steigerungsfähig ), die sich wie die Pfadfinder vor der Wohnungstür der Spieler aufbauen und in die Wohnung stürmen, sobald sich die Tür öffnet. Jetzt seien wir doch mal ehrlich und stellen uns die Frage, was in so einem Fall passie-ren würde. Würden die Spieler brav die Tür öffnen, wenn draußen vier finstere Gesellen stehen oder würde sich der gesamte Run ( oder Teile davon ) bewaffnet neben der Tür aufbauen, um bei der ge-ringsten falschen Bewegung Hackepeter aus den ach so bösen Jungs und Mädels zu machen ?

Dabei können die Ghetto Guys wahrscheinlich noch nicht einmal “ne Oma vom Nachttopf schub-sen, da die Rentner von 2057 allein aus Selbstverteidigungsgründen schon schwerer bewaffnet sein dürften als diese tolle Opposition. Aber das ist angesichts der Bewaffnung der GGs allerdings auch keine große Kunst, zugegeben.

Bei einem der Toten finden die Spieler schließlich einen Zettel mit einer SAN ( sehr einfallsreich ).

 

Im SAN finden die Spieler zwei Zeitangaben und eine Ortsangabe vor - beides ohne jegliche Er-klärung oder Zusammenhang. Es ist daher vorstellbar, daß die Spieler am Haus auftauchen und sich nur so ganz wage vorstellen könnten, hier richtig zu sein.

 

Grundriß und Legende des Hauses sind zwar vorhanden, aber die Zimmer sind nicht beschriftet - d.h. die Legende ist Interpretationssache - was auch noch dadurch erschwert wird, daß weder beim Grundriß noch bei der Karte Stockwerksbezeichnungen angegeben sind. Also - fröhliches Suchen, liebe Spielleiter.

 

Durch das Abenteuer ziehen sich sogenannte " Tips " wie ein roter Faden, die dem Spielleiter vor-schlagen, welche Musik zu welcher Szene gespielt werden sollte. Abgesehen vom seltsamen Musik-geschmack des Verfassers passen einige der Stücke überhaupt nicht zur Szenerie. Und auch hier wieder die Frage : Was soll das ?

Die Zusammenstellung der Magier, die hier angeblich ein Blutritual durchführen, ist gleichermaßen peinlich wie haarsträubend : Zwei Druiden und vier Schamanen, die alle unterschiedlichen Totems folgen, wobei zu beachten ist das hier Totems und Idole einfach in einen Topf geworfen werden.

 

Eine solche Zusammenstellung ( Druiden / Schamanen ) würde das Ritual zwar auch unnötig er-schweren, führt aber noch zu zwei ganz anderen Fragen : Wie kommt eine solche Gruppe, zu der auch eine Insektenschamanin gehört, zusammen und welchen Zweck soll dieses Ritual überhaupt haben ? Kommen die einfach zusammen und denken sich : Hm, Kaffee trinken und dabei über die neusten Verpestungen des Astralraums zu sprechen bringt“s nicht - also warum opfern wir nicht ein-fach mal so aus Jux und Dollerei ein paar blöde Gören ?

 

Das einer der Schamanen ein Agent von Winternight sein soll ist der nächste Witz, denn was ist an diesem Ritual so interessant oder wichtig, daß extra ein Agent der mächtigen Winternight Organisa-tion auftaucht ? Was hat der hier zu suchen ? Und warum wird immer Winternight in alle möglichen noch so banalen Zusammenhänge gerückt, die der Organisation nicht gerecht werden ?

 

Dieser Witz wird allerdings noch durch das Aufgebot des Runenthings überboten ( wie gesagt, Unsinn ist steigerungsfähig ), der aus einem Schamanen besteht, der Wotan folgt ( Hilfe ! ) und sich chirurgisch so hat herrichten lassen, daß er wie Heinrich Himmler aussieht ( also langsam reichts wirklich ! ). Was das Runenthing, also eine weitere recht mächtige Organisation, mit diesem tollen Ritual ohne erkennbaren Zweck zu tun hat ist nicht feststellbar. Aber der Runenthing reiht sich damit in die Organisationen ein, die ohne Sinn und Verstand für jeden banalen Mist herangezogen werden.

 

Sozusagen das Tüpfelchen auf dem i sind die Magiefähigkeiten der Gruppenmitglieder und die Tat-sache, daß alle NSC sowohl Gefahrenstufen als auch Würfelpools haben. So hat der Chef der Trup-pe als Initiat der 3ten Stufe vier Zaubersprüche mit Stärken zwischen 4 und 5 auf Lager. Der nächste ist ein Initiat der ersten Stufe und kann drei Zaubersprüche zwischen 4 und 5, der darauffolgende ist Initiat der 2ten Stufe und kann dafür immerhin schon 4 Zaubersprüchen zwischen 4 und 3 während die vierte im Bunde als Initiatin der ersten Stufe nur zwei Zaubersprüche drauf hat, die sie immerhin mit Kraft 3 schleudern kann ( gefährlich ).

Es folgen der Nazi-Spinner, der als Initiat der ersten Stufe ganze zwei Zaubersprüche mit immerhin Kraft 4 zusammenbringt - das heißt, wenn er sich nicht gerade mit Nazi-Liedern zentriert und der Norweger im typischen Rentierpulli, der als angeblicher Winternight-Agent und Initiat der ersten Stufe zwei Zauber mit Kraft 3 und 5 aufzuweisen hat.

Übrigens : Sowohl das Zentrieren mit Nazi-Liedern als auch der Rentierpulli stammen tatsächlich aus Festlichkeiten und sind dort bei der NSC-Beschreibung unter " Die Hauptdarsteller " nachzu-lesen.

 

12 Stunden :

 

Dieses letzte Abenteuer ist von der Grundidee her ( schon wieder ) aus einem oder mehreren be-kannten Film geklaut ( je nach Sichtweise des Betrachters ) und scheint die Fortsetzung zweier Wu

We Abenteuer zu sein, die ähnlich ausgehen. Die Spielercharaktere sind einem fiesen Konzern

( AGC ) ausgeliefert und werden ( schon wieder ) als Versuchskaninchen mißbraucht ( - haben die irgendwas gegen Spielercharaktere ? ).

Die Spielercharaktere werden durch Plots wie diese erst richtig paranoid und könnten bei der ersten Gelegenheit, die wieder nach Gefangennahme aussieht, überreagieren oder das Handtuch werfen.

Beides wäre für den neuen Run sehr schlecht. Den Spielern sollte man diese Reaktionen nicht ver-übeln, denn schließlich wird die Sache auf die Dauer langweilig, wenn die Spieler immer wieder mit derselben unerfreulichen Sache konfrontiert werden.

Die Spieler werden unter der Vorraussetzung freigelassen, daß sie innerhalb der nächsten 12 Stun-den eine gestohlene Datei nach Berlin zu bringen. Damit sie das auch tun, werden ihnen Cortexbom-ben implantiert, die angeblich auf 12 Stunden eingestellt sind.

Ersetzt man die Cortexbomben durch Plutoxin 7 erhält man was ? Ein Hauptelement der Geschich-te von " Flucht aus L.A. " vielleicht ? Auch der Gag aus " Flucht aus L.A. ", daß das Plutoxin 7 gar nicht tödlich ist, wurde hier in ähnlicher Form übernommen.

Es werden während des Spiels viele offizielle NSC verwendet, ohne das die Quellenbücher ange-geben werden, aus denen sie stammen. Fröhliches suchen, liebe Spielleiter.

Als letztes sei hier noch das Monster-Kunstwerk erwähnt, mit dem die Spieler es gegen Ende des Runs zu tun bekommen. Einen Naturgeist in die Konsole einer Maschine hineinzubeschwören und ihn eine solche Maschine steuern zu lassen ist eigentlich unmöglich.

Wäre es möglich, wäre das eine Verschmelzung von Magie und Technologie, die bis jetzt noch der Traum der Shadowrun Welt ist. Und sowas soll ausgerechnet einem einfachen Künstler gelungen sein ? Und das gerade mit einem Naturgeist, dessen Ablehnung von Technik noch größer sein müßte als die eines Elementars ( sollte man zumindest meinen ) ? Und wie sieht das überhaupt mit der Domäne des Geistes aus ?

Warum kann man die Maschine nicht zerstören ? Und warum verwendet diese tolle Maschine nicht die Werte eines Fahrzeugs oder einer Drohne, sondern die eines NSCs ?

Alle diese Fragen zeigen, wie unausgegohren die Elemente dieses Abenteuers sind und wie wenig man sich mit diesen relevanten Themen in der Vorbereitung des Abenteuerbandes von Seiten des Au-tors und von Seiten der Lektoren auseinandergesetzt hat.

 

Schattenlichter ist alles in allem als mangelhaft einzustufen. Ein Buch der Hölle und Umcir las-sen sich als durchschnittliches ( Ein Buch der Hölle ) und recht gutes ( Umcir ) Abenteuer zwar zur Ehrenrettung des Bandes anführen, aber 12 Stunden und vor allem Festlichkeiten ruinieren den Eindruck so nachhaltig, daß man diesen Band nicht empfehlen kann.

Festlichkeiten ist als Abenteuer eine Frechheit. Wie so ein Machwerk in einen offiziellen Aben-teuerband zu Shadowrun kommt, ist sowohl erstaunlich als auch enttäuschend und erschreckend.

Haben die deutschen Shadowrun-Spieler keine Qualität verdient ? Offensichtlich nicht - aber viel-

leicht werden die deutschen SR-Fans ja auch für so hohl gehalten das sie alles kaufen, solange da nur irgendwo Shadowrun draufsteht, wer weiß !? Warum sich also die Mühe machen, wenn die meisten Fans alles ohnehin wie eine Form göttlicher Weisung kommentarlos zur Kenntnis nehmen ?

 

Christian Boisten