Hausregeln

 

§1 ALLGEMEINE

  1. Der Meister hat immer recht!
  2. Sollte der Meister einmal nicht Recht haben tritt automatisch Regel 1 in Kraft.
  3. Sollte der Meister durch übermäßige Anwendung von Regel 1 und 2 das Bewußtsein verlieren, muß die Spielsitzung vertagt werden. (Als der Meister aus dem Krankenhaus kam.......)
  4. Wer gezinkte oder gefälschte Würfel benutzt oder vorsätzlich plant gezinkte oder gefälschte Würfel zu benutzen oder beim Benutzen von gezinkten oder gefälschten Würfeln mithilft oder zusieht wie Dritte gezinkte oder gefälschte Würfel benutzen ohne etwas dagegen zu tun, ist der Willkür des Meisters ausgesetzt.
  5. Zwerge mit Konsti und Stärke über 5 werden zwangsläufig als "Kampfwürfel" bezeichnet.
  6. Es gelten die SR II Regeln, sofern im folgenden nichts gegenteiliges beschrieben wird.

 

§2 Magie

  1. Der Radius von Flächenzaubern kann durch das Zurückhalten von Würfeln gesenkt oder gesteigert werden. Pro Würfel sinkt/steigt der Radius um einen Meter (Original Grimoire: pro 2 Würfel ein Meter).
  2. Wenn ein magischer Charakter tatsächlich so blond ist sich Cyberware einzubauen, darf er sich für den verloren Essenzwert auch Bioware einbauen. D.h. er verliert nur 1 Punkt Magie wenn er meinetwegen Essenzverlust: 0,8 und Konsti-Index: 0,95 hat. Trotzdem wer macht sowas! (Nech Maniac????)

 

§3 Karma / Charaktere

  1. Der Karmapool frischt sich nur pro Abenteuer auf, nicht pro Szene, es sei denn der Meister behauptet etwas gegenteiliges. Weiterhin kann der Karmapool eines Spielers auf maximal 10 steigen, da übermäßige Rerolls das Spielgleichgewicht nicht gerade fördern. Der Spieler erhält also alles Karma als gutes Karma.
  2. Ein Reroll eines Wurfes kostet für das erste mal einen Punkt, für das zweite mal zwei, dann drei usw. Der Karmapool sollte fairer Weise nicht für Angriffe genommen werden (unfair gegen Meister und NSCs), Ausnahmen bestätigt der Meister.
  3. Um die Regeln zum Erlernen von Fertigkeiten an die SR 3 Regeln anzupassen (Die wir in diesem Bereich sehr sinnvoll finden) sind die Karmakosten für das Erlernen einer Fertigkeit um 0.5 Punkte pro Stufe gesenkt, wenn die Fertigkeit unter dem Master-Attribut des Charakters liegt. D.H. Allgemeine Fertigkeit 1,5/Stufe, Konzentartion 1/Stufe und Spezialisierung 0,5/Stufe. Zum Bleistift: Charakter hat Willenskraft 6 und will Hexerei von 5 auf 6 steigern, kostet ihn 6 x 1,5 = 9 Karmapunkte. Will er aber auf 7 steigern kostet ihn das 2 x 7 =14 Karma. Nur das natürliche Attribut zählt hier (Keine Cyber-/Bioware oder Magie).
  4. Wissensfertigkeiten/sekundäre Fertigkeiten - Die Regeln aus SR III zum Thema Wissens und Sprachfertigkeiten werden größtenteils übernommen. D.h. Ein Anfangscharakter hat (natürliche) Intelligenz x 5 Punkte für Wissensfertigkeiten zur Verfügung, sowie 1,5 x Intelligenz für Sprachen (Wissensfertigkeiten dürfen auch Sprachen sein, nicht aber umgekehrt). Die Wissensfertigkeiten dienen dazu den Hintergrund und das Wissen eines Charakters realistischer darzustellen, sie sollen ihn nicht mächtiger machen oder zum Powergaming mißbraucht werden. Es ist nämlich zum Beispiel nur Logisch, das ein studierter Magier Latein kann, oder ein Ninja seinen Ehrekodex kennt. Prinzipiell dürfen alle möglichen Wissenfertigkeite, die zu einem Charakter passen ausgedacht und erworben werden, sofern alle Spieler mit dieser einverstanden sind und diese nicht durch die normalen Fertigkeiten abgedeckt wird, z.B. ist Magietheorie weiterhin ein primäre Fertigkeit. Im Laufe des Spiels können diese Fertigkeiten normal gesteigert werden.

 

§4 Ausrüstung

  1. Eine Talentleitung Plus schluckt Stufe x 2 Punkte Talentsofts, d.h. z.B. nimmt ne 3 Plus auch 6er Softs! (Hat irgendwer mal falsch verstanden, laut Fanpro nimmt sie nur max. zwei 3er).
  2. APDS Muni hat eine wahnsinnig hohe Verfügbarkeit, weil sonst die NSCs gar keine Chancen (soll jetzt nicht heißen, das wir nie in Schwierigkeiten geraten, aber Zeug kann einem Meister echt den ganzen Spaß verderben, es verringert die Überlebenschancen echt drastisch) mehr haben, selbst in Panzerungen nicht. Der Meister sollte also sparsam damit sein.
  3. Für Fahrzeugpanzerungen gelten die SR 3 Regeln.