Ultra

Ultra regt den Stoffwechsel bis zu seiner Belastungsgrenze an und wirkt jeder Müdigkeit entgegen. Der Anwender wird für die Wirkungsdauer hyperaktiv und verspürt keine Müdigkeit, d.h., geistige Schäden haben überhaupt keine Auswirkungen, die betreffende Person wird durch einen tödlichen geistigen Schaden auch nicht ohnmächtig. Gleichzeitig wird der geistige Schaden aufgrund der Überbelastung um jeweils ein Kästchen erhöht, so daß die betreffende Person schnell in den körperlichen Schadensbereich kommt. Des weiteren werden alle körperlichen anstrengenden Aktionen mit zwei Zusatzwürfeln erleichtert. Der erhöhte Blutdruck und die erhöhte Organtätigkeit machen normale Wunden wesentlich stärker, auch hierbei kommt ein zusätzliches Kästchen zu jedem Schaden aufgrund stärkerer Blutverluste dazu. Außerdem muß sich der Anwender nach Ablauf der Wirkungszeit gegen einen 9L-Schaden verteidigen, der aus der Überbelastung des Körpers resultiert.
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Nebenwirkungen: Außer dem erhöhten Verletzungsrisiko kommt es nach häufiger Anwendung zu schweren Organschäden. Nach jeder Anwendung entscheidet ein Konstitutionswurf, ob ein Organ durch den Gebrauch der Droge endgültig zerstört wurde. Der Mindestwurf beträgt zwei und steigt pro Anwendung um einen Punkt. Wird ein Organ zerstört, erleidet die Person eine tödliche Wunde und fällt ins Koma. Bevor ein Heilungsvorgang einsetzen kann, muß das Organ ersetzt werden, da eine eigenständige Regeneration nicht mehr möglich ist. Ein Wurf, der nur aus Einsen besteht, bedeutet, daß ein lebenswichtiges Organ (z.B. Herz) irreversibel zerstört wurde und der Betroffene binnen Sekunden unwiederbringlich stirbt.
Form: kleine Kapseln oder als kristallines Pulver zur Selbstdosierung
Überdosis: (5) - Eine Überdosis führt zu einer körperlichen Überbelastung, so daß der Anwender einen Betäubungsschaden in Höhe von 6T abwehren muß. Außerdem steigt das Risiko einer Organzerstörung für diese Anwendung, so daß der Mindestwurf beim Abwehrwurf dieses mal um zwei Punkte erhöht wird.
Abhängigkeit Toleranz StärkePreis
4M36100EC pro Dosis





Mindspeed

Trotz der Erkenntnisse über die Gefahr, die durch lang anhaltenden Gebrauch entsteht, ist diese Droge der Verkaufsschlager, bei vielen Zauberern, die auf schnallen Machtzuwachs aus sind. Als primäre Wirkung werden nämlich die neuralen Verbindungen des Gehirn beschleunigt, so daß sowohl die Wahrnehmungsfähigkeit als auch das logische Denkvermögen des Benutzers steigen. Praktisch bedeutet das einen Intelligenzbonus von zwei Punkten. Außerdem stimuliert die Droge bei aktiven Magiern die Gehirnregionen , die für die Fähigkeit zu Zaubern nötig sind, und verschafft ihm einen zusätzlichen Bonus von einem Würfel auf jeden Zauber. Gleichzeitig werden allerdings Schmerzen durch die sensibilisierte Wahrnemung verstärkt, so daß alle physischen Schadensmodifikatoren um einen Punkt angehoben werden.
Wirkungsdauer: 45 Minuten
Nebenwirkungen: Nach ablauf der Wirkungszeit kommen andere Nebeneffekte zur Geltung. Der Anwender erleidet schwere Kopfschmerzen, die mit jeder Anwendung um zehn Minuten länger werden (+2 Mindestwurferschwernis) und häufige Anwendung zerstört die Nervenbahnen durch eine dauerhafte Überbelastung. Nach jeweils vier Anwendungen verliert der Benutzer permanent einen Intelligenzpunkt. Sinkt dabei dieser Wert auf null, stirbt der Anwender. Verlorene Punkte sind weder durch Karma, noch durch medizinische Eingriffe zurückzubringen.
Form: Ein rötliches, kristallines Pulver, das sehr individuell dosiert werden muß.
Überdosis: (6) - Eine Überdosis löst in der Regel innerhalb weniger Minuten der Gehirntod aus.
Attributsbonus: +2 Intelligenz, +1 Würfel auf alle Zauber.
Abhängigkeit Toleranz StärkePreis
4M2375EC pro Dosis



Kamikaze

Kamikaze ist ein künstliches Amphetamin und eine Kampfdroge. Seine verschiedenen Varianten wurden schon seit den 1990ern als Kampfdroge eingesetzt, ungeachtet seiner suchterzeugenden und destruktiven Natur.
In mittleren Dosen kann Kamikaze dem Benutzer einen Kick geben und so auf gewisse Weise die Chancen ausgleichen, wenn normale Individuen cybertechnisch oder biologisch aufgerüsteten Gegnern gegenüberstehen. Bei fortgesetzter Benutzung und damit steigender Abhängigkeit braucht der Anwender immer größere Dosen, und es zeigen sich unangenehme Nebeneffekte. Größere Dosen können Erregungszustände, Zuckungen kurzzeitige Euphorie und erweiterte Pupillen verursachen. Exessive Dosen (an der Grenze zur Überdosis) verursachen Angstzustände, Halluzinationen und unkontrollierte Muskelbewegungen. Noch höhere Dosen führen schnell zum Tod.
Als Kampfstimulans erhöht Kamikaze die Konstitution um +1, Schnelligkeit um +1, Stärke um +2, Willenskraft um +1 und Initiative um 1W6. Es führt auch dazu, daß die ersten vier Kästchen an Schaden (körperlich oder geistig) ignoriert werden; also zum Beispiel drei Körperliche und ein geistiges Kästchen oder zwei körperliche und zwei geistige usw. Die Wirkung von Kamikaze dauert 10 bis 60 Minuten an, je nach Körperchemie.
Der wiederholte Einsatz von Kamikaze wirkt sich destruktiv auf den Metabolismus des Benutzers aus. Zusätzlich zu den regulären Auswirkungen von übermäßigem Gebrauch wird für jeweils vier Anwendungen das Maximum des körperlichen und des geistigen Zustandsmonitors um jeweils ein Kästchen verringert. Nach acht Anwendungen kann das Individuum also noch maximal acht Kästchen an wie an geistigem Schaden verdauen. Diese körperliche und geistige "Abnutzung" wird einen Charakter, der Kamikaze auf lange Frist benutzt, letztendlich töten. Zusätzlich verändert Kamikaze die bioneuroligischen Funktionen des Körpers. Nach einer Anwendung, die der Hälfte (abgerundet) der Konstitution des Charakters entspricht, hört dessen Bioware und Cyberware auf zu funktionieren.
Ungeachtet der vielen Nachteile von Kamikaze setzen es weltweit viele Institutionen und Konzerne als preiswerte Alternative zu ausgedehnten Truppenaufrüstungen mit Bioware und Cyberware ein.

Attributsbonus:
Konstitution +1, Schnelligkeit +1, Stärke +2, Willenskraft +1, Initiative +1W6
Abhängigkeit Toleranz StärkePreis
4K2450¥ pro Dosis



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